Second Life : rien n’est joué

Par Ghalem Ouadjed | mars - 1 - 2008 | 1 commentaire  
Auteur de ce billet : Co – fondateur de 6PEO, je suis aujourd'hui dirigeant fondateur de Eoweo située dans le Pôle Euratechnologies. Spécialiste certifié en Web Sémantique, , je suis membre associé du Semantic Technology Institute International et membre du Semantic Web Journal. Je conserve une étroite relation avec mes partenaires américains et européens, développeurs, experts et professionnels du web afin d’être en veille sur les innovations, de lancer des web services novateurs ou de les commercialiser. L'activité de Eoweo se résume en deux points : la commercialisation de solutions en ligne innovantes en direction des services marcom des entreprises et le conseil, la formation, l'accompagnement sur les aspects liés au Web Sémantique pour les systèmes d’informations on et off line des organisations.
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Affirmer que Second Life (SL), ou Facebook, n’a qu’un avenir limité, qu’il s’essoufle, que son application n’est pas intéressante pour l’entreprise, relève simplement d’une absence de vision. Figurez vous que Thomas Watson, président d’IBM affirmait en 1943 : »Je crois qu’il y a un marché mondial pour environ 5 ordinateurs ! ».

Il est des phénomènes (et SL en est un) qui exigent que l’on se passe clairement de l’avis des meilleurs clients de l’entreprise.

J’écoute religieusement tous mes interlocuteurs me donner leur point de vue sur Second Life. Le fait qu’aucun avatar ne voyage actuellement sous leur contrôle ne les gènent apparement pas. Ils sont tellement nombreux que désormais je les oriente vers la courbe de Gartner ! : l’évolution d’un phénomène vers une industrie rentable traverse plusieurs étapes dont l’une est la désillusion. Les étapes suivantes indiquent les phases qui mènent à la stabilisation du phénomène, le succès retrouvé grace au modèle de business optimisé. Bref ! l’aléa n’est pas encore jacta (hum!).

Des niveaux de fréquentation prometteurs :

Ceux qui fréquentent régulièrement Second Life pourront objecter que le niveau de fréquentation des surfaces commerciales et autres parcelles d’entreprises est plutôt faible.

Il existe quelques « islands » qui connaissent un succès impressionnant :

Money Island

The Farm

Puerto Banus

en tout une dizaine d’îles qui connaissent les niveaux de fréquentations les plus élevés.

Même s’il faut se garder de trop se hâter, nous pouvons tenter de comparer la densité démographique de SL avec celle de certaines villes réelles. Cela en tenant compte des proportions liées à la surface totale de chaque espace et ainsi tenter de répondre à la question : « Existe t il une masse critique dans Second Life ? ». Question fondamentale s’il en est. Je me suis inspiré des travaux de teigland.com pour actualiser les données:

Si l’on compare SL avec un pays grand comme la Suisse, les chiffres sont les suivants :

Population SL par jour :
46 496 résidents connectés (source counttheworld au 26/02/08)

Surface totale de SL en km2 :
800 km2

Densité de la population de SL : 58 résidents au km2

Population de la Suisse :
7 252 330 habitants (connectés??… Je pose une question!?)

Surface totale de la Suisse en km2 :
41 284 km2

Densité de population : 177 résidents au km2

Si l’on compare la Sim The Farm avec la ville de New York et la commune de Stockolm, les chiffres sont :

The Farm :
98 (29/02/2008 à 20h00)

Surface de l’île :
0,06 km2

Densité de la population dans The Farm : 1 633 résidents au km2

New York :
8 143 000 habitants

Surface :
786 km2

Densité : 10 316 résidents au km2

Stockholm :
782 890 habitants

Surface :
188 km2

Densité : 4 164 résidents au km2

Alors vous me direz que c’est bien facile de regarder les îles les plus fréquentées pour faire des comparaisons, que certaines n’enregistrent pas de visites du tout de la journée. Certes, mais la masse critique est au rendez vous. Attirer les résidents dans sa propre parcelle suppose la combinaison de plusieurs moyens à la disposition des propriétaires (forme de l’île, diffusion de la slurl, proposition d’un landmark, référencements, accueil,…). Ces moyens constituent un ensemble d’actions qui peuvent avoir un impact si la créativité est au rendez vous.


Source : pathfinder Linden

Dans tous les cas, deux facteurs émergent pour capter l’attention et fidéliser au sein d’un réseau social : l’affinité et l’intérêt.
Ce qui se dégage fortement dans le cas de SL c’est le fait que les résidents s’investissent émotionnellement. En effet, l’avatar fait l’objet de la part de celui qui l’a créé de tous les soins pour ce qui concerne le comportement du corps (gestures), les expressions faciales et bien évidemment l’apparence vestimentaire.

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Un commentaire pour l'instant.

  1. eriam dit :

    avec internet en quelque sorte il n’y a plus qu’un ordinateur donc il avait raison ;)

    ne pas tirer de conclusions trop hatives surtout avec SL héhé

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